A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les étagères virtuelles...

Détail de l'auteur

Auteur Philippe Chantepie

Documents disponibles écrits par cet auteur

     Affiner la recherche
Document: texte imprimé Jeux vidéo / Pierre-Jean Benghozi
  • Public
  • ISBD
Titre :Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle?
Type de document : texte imprimé
Auteurs : Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur
Editeur :Paris : Presses de Sciences Po
Année de publication : 2017
Collection : Questions de culture
Importance : 1 vol. (268 p.)
ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7246-2180-8
Langues :Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologie
Index. décimale : 306.48
Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"
Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? [texte imprimé] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur . - Paris (Paris) : Presses de Sciences Po, 2017 . - 1 vol. (268 p.). - (Questions de culture) .
ISBN : 978-2-7246-2180-8
Langues : Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologie
Index. décimale : 306.48
Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"

Réservation

Réserver ce document

Exemplaires

Code-barresCoteSupportLocalisationSectionDisponibilité
040248306.48 BENLivreBibliothèque3 - Sciences socialesEn bon état
Disponible
Document: document électronique Jeux vidéo / Pierre-Jean Benghozi Ouvrir le lien  Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
  • Public
  • ISBD
Titre :Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle?
Type de document : document électronique
Auteurs : Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur
Editeur :Paris : Presses de Sciences Po
Année de publication : 2017
Collection : Questions de culture
Importance : 1 vol. (268 p.)
Note générale : Titre provenant de l'écran d'accueil. - L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition
Langues :Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologie
Index. décimale : 306.4
Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"
En ligne : https://www-cairn-info.srvext.uco.fr/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e- [...]
Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? [document électronique] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur . - Paris (Paris) : Presses de Sciences Po, 2017 . - 1 vol. (268 p.). - (Questions de culture) .
Titre provenant de l'écran d'accueil. - L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition
Langues : Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologie
Index. décimale : 306.4
Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"
En ligne : https://www-cairn-info.srvext.uco.fr/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e- [...]

Exemplaires

Code-barresCoteSupportLocalisationSectionDisponibilité
aucun exemplaire

Documents numériques

Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ? - URL
Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
URL
  

first previous page 1/1 next last