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Auteur Pierre-Jean Benghozi
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Affiner la rechercheLe Design - entre monde de l'art et monde de la production / Pierre-Jean Benghozi in Sciences humaines, 93 ( avril 1999)
[article]
in Sciences humaines > 93 ( avril 1999) . - p. 34-37
Titre : Le Design - entre monde de l'art et monde de la production : entre monde de l'art et monde de la production Titre original : entre monde de l'art et monde de la production Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre-Jean Benghozi, Auteur Année de publication : 1999 Article en page(s) : p. 34-37 Catégories : 1990-
design
produit industriel[article] Le Design - entre monde de l'art et monde de la production = entre monde de l'art et monde de la production : entre monde de l'art et monde de la production [texte imprimé] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur . - 1999 . - p. 34-37.
in Sciences humaines > 93 ( avril 1999) . - p. 34-37
Catégories : 1990-
design
produit industrielJeux vidéo / Pierre-Jean Benghozi
Titre : Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur Editeur : Paris : Presses de Sciences Po Année de publication : 2017 Collection : Questions de culture Importance : 1 vol. (268 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7246-2180-8 Langues : Français (fre) Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologieIndex. décimale : 306.48 Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? [texte imprimé] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur . - Paris (Paris) : Presses de Sciences Po, 2017 . - 1 vol. (268 p.). - (Questions de culture) .
ISBN : 978-2-7246-2180-8
Langues : Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologieIndex. décimale : 306.48 Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 040248 306.48 BEN Livre Bibliothèque 3 - Sciences sociales En bon état
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Titre : Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? Type de document : document électronique Auteurs : Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur Editeur : Paris : Presses de Sciences Po Année de publication : 2017 Collection : Questions de culture Importance : 1 vol. (268 p.) Note générale : Titre provenant de l'écran d'accueil. - L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition Langues : Français (fre) Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologieIndex. décimale : 306.4 Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" En ligne : https://www-cairn-info.srvext.uco.fr/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e- [...] Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? [document électronique] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur . - Paris (Paris) : Presses de Sciences Po, 2017 . - 1 vol. (268 p.). - (Questions de culture) .
Titre provenant de l'écran d'accueil. - L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition
Langues : Français (fre)
Catégories : 21e siècle
économie
Industries culturelles
Jeux vidéo
sociologieIndex. décimale : 306.4 Résumé : La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" En ligne : https://www-cairn-info.srvext.uco.fr/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e- [...] Exemplaires
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