Titre : | Une histoire du jeu vidéo en France : 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Alexis Blanchet (1978-....), Auteur ; Guillaume Montagnon, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-....), Préfacier, etc. | Editeur : | Houdan : Pix'n love éditions | Année de publication : | 2020 | Importance : | 1 vol. (447 p.) | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-371-88029-0 | Note générale : | Bibliogr. p. 356-381 | Langues : | Français (fre) | Catégories : | Jeux vidéo
| Index. décimale : | 790 | Résumé : | "Comment le jeu vidéo s'est-il imposé dans le paysage culturel et économique français en développant un secteur national de la création et de la distribution, ainsi que ses propres environnements médiatique et institutionnel ? Couvrant une période allant de 1960 jusqu'au début des années 1990, cet ouvrage offre une première histoire du jeu vidéo en France au travers de divers sujets : prototypes développés dans les laboratoires de recherche français, arrivée des bornes de jeu vidéo dans le secteur de l'automatique de divertissement, importation de périphériques de jeu fonctionnant sur les téléviseurs ; enfin, explosion du jeu micro-informatique français dans les années 1980. Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, ainsi que d'un travail d'analyse d'archives jusqu'ici peu exploitées - comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à ce domaine naissant ainsi que des documents professionnels jusqu'ici inconnus -, ce livre propose un panorama inédit de l'histoire d'un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire hexagonal. La France a-t-elle été un pays d'expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo dans l'Hexagone ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont-ils développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auxquelles ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d'informations sourcées et nouvelles sur la structuration du secteur français du jeu vidéo." (4e de couverture) |
Une histoire du jeu vidéo en France : 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados [texte imprimé] / Alexis Blanchet (1978-....), Auteur ; Guillaume Montagnon, Auteur ; Mathieu Triclot (1976-....), Préfacier, etc. . - Houdan : Pix'n love éditions, 2020 . - 1 vol. (447 p.). ISBN : 978-2-371-88029-0 Bibliogr. p. 356-381 Langues : Français ( fre) Catégories : | Jeux vidéo
| Index. décimale : | 790 | Résumé : | "Comment le jeu vidéo s'est-il imposé dans le paysage culturel et économique français en développant un secteur national de la création et de la distribution, ainsi que ses propres environnements médiatique et institutionnel ? Couvrant une période allant de 1960 jusqu'au début des années 1990, cet ouvrage offre une première histoire du jeu vidéo en France au travers de divers sujets : prototypes développés dans les laboratoires de recherche français, arrivée des bornes de jeu vidéo dans le secteur de l'automatique de divertissement, importation de périphériques de jeu fonctionnant sur les téléviseurs ; enfin, explosion du jeu micro-informatique français dans les années 1980. Constitué de nombreux entretiens historiques avec des acteurs et des actrices du secteur du jeu vidéo, ainsi que d'un travail d'analyse d'archives jusqu'ici peu exploitées - comme la presse foraine, les différentes presses professionnelles liées à ce domaine naissant ainsi que des documents professionnels jusqu'ici inconnus -, ce livre propose un panorama inédit de l'histoire d'un objet médiatique et culturel contemporain sur le territoire hexagonal. La France a-t-elle été un pays d'expérimentations dans le domaine du jeu informatique et des applications ludiques ? Quand Pong est-il arrivé sur le territoire national ? Un Atari français aurait-il pu voir le jour en Occitanie ? Comment la contrefaçon a-t-elle été un vecteur de diffusion du jeu vidéo dans l'Hexagone ? Pourquoi, enfin, les jeux vidéo français pour la micro-informatique sont-ils développés en anglais dès la fin des années 1980 ? Autant de questions auxquelles ce livre tente de répondre à partir de témoignages et d'informations sourcées et nouvelles sur la structuration du secteur français du jeu vidéo." (4e de couverture) |
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