Titre : | Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur | Editeur : | Paris : Presses de Sciences Po | Année de publication : | 2017 | Collection : | Questions de culture | Importance : | 1 vol. (268 p.) | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7246-2180-8 | Langues : | Français (fre) | Catégories : | 21e siècle économie Industries culturelles Jeux vidéo sociologie
| Index. décimale : | 306.48 | Résumé : | La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" |
Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle? [texte imprimé] / Pierre-Jean Benghozi, Auteur ; Philippe Chantepie, Auteur . - Paris (Paris) : Presses de Sciences Po, 2017 . - 1 vol. (268 p.). - ( Questions de culture) . ISBN : 978-2-7246-2180-8 Langues : Français ( fre) Catégories : | 21e siècle économie Industries culturelles Jeux vidéo sociologie
| Index. décimale : | 306.48 | Résumé : | La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" |
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