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Document: texte imprimé La boîte à outils de la gamification / Alexandre Duarte
  • Public
  • ISBD
Titre :La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action
Type de document : texte imprimé
Auteurs : Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur ; Julian Alvarez (1970-....), Préfacier, etc.
Editeur :Paris : Dunod
Année de publication : 2021
Collection : La boîte à outils
Importance : 1 vol. (192 p.)
ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-081690-3
Langues :Français (fre)
Catégories : Gamification
Gestion d'entreprise
Index. décimale : 658.45
Résumé : "Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté... ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité. Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents. Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en oeuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages." (éditeur)
La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action [texte imprimé] / Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru, Auteur ; Julian Alvarez (1970-....), Préfacier, etc. . - Paris (Paris) : Dunod, 2021 . - 1 vol. (192 p.). - (La boîte à outils) .
ISBN : 978-2-10-081690-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Gamification
Gestion d'entreprise
Index. décimale : 658.45
Résumé : "Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté... ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c'est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres univers non ludiques, par exemple celui de l'entreprise, en particulier des sites web, de situations d'apprentissage ou des réseaux sociaux. C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité. Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents. Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en oeuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages." (éditeur)

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Code-barresCoteSupportLocalisationSectionDisponibilité
043409658.45 DUALivreBibliothèque6 - Sciences appliquées - Information CommunicationEn bon état
Disponible
Article: texte imprimé Gamification in Espaces tourisme et loisirs, 358 (janvier-février 2021)
  • Public
  • ISBD
[article] 
in Espaces tourisme et loisirs > 358 (janvier-février 2021) . - p. 10-75
Titre :Gamification : quand le tourisme se prend au jeu
Type de document : texte imprimé
Année de publication : 2021
Article en page(s) : p. 10-75
Langues :Français (fre)
Catégories : Gamification
Marketing expérientiel
Tourisme
[article] Gamification : quand le tourisme se prend au jeu [texte imprimé] . - 2021 . - p. 10-75.
Langues : Français (fre)
in Espaces tourisme et loisirs > 358 (janvier-février 2021) . - p. 10-75
Catégories : Gamification
Marketing expérientiel
Tourisme
Article: texte imprimé Gaming in Marketing, 236 (Juin 2022)
  • Public
  • ISBD
[article] 
in Marketing > 236 (Juin 2022) . - 56 p.
Titre :Gaming : Cassez les règles du jeu
Type de document : texte imprimé
Année de publication : 2022
Article en page(s) : 56 p.
Langues :Français (fre)
Catégories : Gamification
Jeux vidéo -- Industrie
Sport électronique
[article] Gaming : Cassez les règles du jeu [texte imprimé] . - 2022 . - 56 p.
Langues : Français (fre)
in Marketing > 236 (Juin 2022) . - 56 p.
Catégories : Gamification
Jeux vidéo -- Industrie
Sport électronique
Document: texte imprimé La puissance de la gamification / Ambroise Collon
  • Public
  • ISBD
Titre :La puissance de la gamification
Type de document : texte imprimé
Auteurs : Ambroise Collon (1992-....), Auteur
Editeur :Neuilly-sur-Seine : Atlande
Année de publication : 2016
Importance : 1 vol. (155 p.)
ISBN/ISSN/EAN : 978-2-350-30368-0
Note générale : La p. de titre porte en plus : "prix HEC entrepreneurs"
Bibliogr. et webliogr. p. 143-145. Glossaire
Langues :Français (fre)
Catégories : Communication dans les organisations
Gamification
Index. décimale : 658.45
Résumé : Une méthode de gamification à l'usage de l'entrepreneur, issu d'un mémoire de recherche soutenu à HEC.
La puissance de la gamification [texte imprimé] / Ambroise Collon (1992-....), Auteur . - Neuilly-sur-Seine : Atlande, 2016 . - 1 vol. (155 p.).
ISBN : 978-2-350-30368-0
La p. de titre porte en plus : "prix HEC entrepreneurs"
Bibliogr. et webliogr. p. 143-145. Glossaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Communication dans les organisations
Gamification
Index. décimale : 658.45
Résumé : Une méthode de gamification à l'usage de l'entrepreneur, issu d'un mémoire de recherche soutenu à HEC.

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